Section 1:: 객체 지향 설계와 스프링
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Section 1:: 객체 지향 설계와 스프링

Created
Jan 2, 2024 06:06 AM
Last edited time
Last updated January 25, 2024
Tags
Spring
Backend
Language
Java

EJB

Spring 이 나오기 전에 사용되던 java 진영 기술이다.
 
💡
이후에 Spring 과 Hibernate 가 등장하게 된다
 
  • JPA ← 하이버네이트 + EclipseLink + 기타 ….
 

스피링 역사

  • 2002년 로드 존슨 책 출간 → EJB 를 비판, 대체 코드 설명
  • 유겐 휠러 + 얀 카로프가 오픈소스 프로젝트 제안 → 스프링
  • 스프링은 설정이 너무 어렵다 → 2014년 스프링 부트 출시
 

스프링이란??

여러가지 기술의 집합 이라고 생각하면 된다.
  • 필수: 스프링 프레임워크 + 스프링 부트
  • 선택: 스프링 데이터, 스프링 세션, 스프링 시큐리티, 스프링 Rest Docs, 스프링 배치, 스프링 클라우드…
  • 스프링 DI 컨테이너 기술
 

스프링 프레임 워크

  • 핵심 기술 : 스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타
  • 웹 기술: 스프링 MVC, 스프링 WebFlux
  • 데이터 접근 기술: 트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원
  • 기술 통합: 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
  • 테스트: 스프링 기반 테스트 지원
  • 언어: 코틀린, 그루비
  • 스프링 부트를 통해서 편리하게 사용
 

스프링 부트

  • 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 거의 기본으로 사용
  • 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션 생성
  • Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
  • 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
  • 스프링과 3rd parth(외부) 라이브러리 자동 구성
  • 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공
  • 관례에 의한 간결한 설정
 

핵심 개념

  • 자바 언어 기반의 프레임워크 → 객체 지향 언어
  • 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내고 개발할 수 있게 도와주는 프레임 워크

객체 지향 프로그래밍

  • 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러개의 독립된 단위, 즉 “객체”들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다. 각각의 객체는 메시지를 주고 받고, 데이터를 처리할 수 있다.
  • 객체 지향 프로그래밍은 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용된다.
 

객체 지향 특징

추상화

캡슐화

상속

다형성

notion image
  • 역할과 구현으로 세상을 구분
  • 역할과 구현으로 구분하면 단순해지고, 유연해지며 변경도 편리해진다.
    • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
    • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.
  • 객체 설계시 역할(인터페이스)을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기
  • 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다
  • 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
 
한계
 
  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 SOLID

SRP: 단일 책임 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
  • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것이다.

OCP: 개방-폐쇄 원칙

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
  • 다형성을 활용!
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현

LSP: 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체의 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스를 바꿀수 있어야 한다.
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙.
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기

ISP: 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향 X
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다

DIP: 의존관계 역전 원칙

  • 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다. → 의존성 주입
  • 구현 클래스에 의존하지말고, 인터페이스에 의존하라는 의미
  • 역할에 의존해야한다는 말이다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. 구현체에 의존하게 되면 변경이 어려워진다.
 
💡
객체 지향의 핵심은 다형성이지만 다형성만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
 

객체 지향 설계와 스프링

  • 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
    • DI(Dependency Injection): 의존 관계, 의존성 주입
    • DI 컨테이너 제공
  • 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
  • 쉽게 부품을 교체하듯 개발
 

결론

💡
모든 설계에 역할과 구현을 분리하자. 애플리케이션 설계는 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계이다.

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